Le 421 a son vocabulaire, et il ne s'explique jamais. On l'apprend en jouant, à
force d'entendre les autres annoncer des choses qu'on ne comprend pas. Voici de
quoi ne plus avoir à demander.
Les combinaisons
421
Un 4, un 2 et un 1. La meilleure combinaison du jeu, et celle qui lui donne son
nom. L'ordre d'affichage n'a pas d'importance — 1-2-4 est un 421.
Baraque
Trois dés identiques, les as exceptés. On dit « une baraque de 5 » pour 5-5-5.
Le mot vient probablement de l'idée d'un ensemble compact, solide — la même
image que « faire maison pleine » ailleurs. Une baraque déplace autant de
jetons que la valeur répétée.
Brelan d'as
Trois as, 1-1-1. Deuxième au classement, et le coup le plus rare du jeu : une
chance sur 216. Certaines tables disent « baraque d'as », ce qui est logique
mais moins courant.
Fiche
Deux as accompagnés d'un troisième dé. On annonce « fiche de 6 » pour 1-1-6,
et elle déplace six jetons. C'est la combinaison de travail du 421 : ni rare
ni négligeable.
Nénette
Le 2-2-1. Avant-dernière au classement, elle ne rapporte quasiment rien. C'est
la seule combinaison du jeu qui porte un nom sans avoir d'intérêt — elle existe
pour être annoncée à voix haute et faire rire la table.
Suite
Trois valeurs consécutives : 1-2-3, 2-3-4, 3-4-5 ou 4-5-6. La combinaison
nommée la plus fréquente, et la moins payante : deux jetons.
Le déroulement
Charge
La première phase de la partie, celle où le pot se vide. Chaque bon coup fait
prendre des jetons à quelqu'un d'autre. Elle se termine dès que le pot
est vide.
Décharge
La seconde phase. Le pot est vide, et désormais chaque bon coup vous permet de
donner vos propres jetons. C'est là que la partie se gagne, puisqu'on
gagne en n'ayant plus rien.
Pot
Les jetons posés au centre de la table au début, généralement vingt et un. Ils
n'appartiennent à personne tant que la charge n'a pas commencé à les
distribuer.
Sec
Se dit d'une combinaison obtenue dès le premier lancer, sans relance. Un
« 421 sec » est le coup le plus spectaculaire du jeu, et certaines tables lui
accordent un bonus.
Tour
Le passage d'un joueur : un à trois lancers, puis on compare. À ne pas
confondre avec la manche, qui désigne la partie entière.
Les mots de la table
Gobelet
Le récipient dans lequel on secoue les dés. Facultatif, mais il évite les
discussions sur les dés qui « n'ont pas roulé ». Au comptoir, un verre à
moutarde fait l'affaire depuis toujours.
Jeton
L'unité qu'on se refile. Historiquement : des allumettes, des capsules, des
sous, des cure-dents. Le 421 ne demande jamais de matériel dédié, et c'est une
des raisons de sa diffusion.
Rang
La position d'une combinaison au classement, de 1 (le 421) à 7 (un lancer
ordinaire). C'est le rang qui décide qui perd le tour — pas le nombre de
jetons.
Tournée
Ce que paie le dernier. Aucune règle écrite ne le dit, et pourtant tout le
monde le sait.
Un mot sur le « plus haut dé ». Vous l'entendrez pour
départager deux joueurs qui n'ont rien fait de mieux l'un que l'autre : on
compare alors leur dé le plus fort. Ça sert à classer, pas à payer — un lancer
ordinaire déplace un jeton, quel que soit son plus haut dé.